
Redfall ha sido una decepciĂłn para muchos jugadores, pero tal vez nadie estĂ© mĂĄs decepcionado que el jefe de Xbox, Phil Spencer. Durante una apariciĂłn esta mañana en Kinda Funny Games' Xcast, el jefe se abre sobre los problemas de lanzamiento de Redfall. No hay nada que sea mĂĄs difĂcil para mĂ que decepcionar a la comunidad de Xbox, dice Spencer cuando se le pregunta sobre su reacciĂłn a la mala recepciĂłn del juego. ... solo para ver a la comunidad perder la confianza, decepcionarse, estoy decepcionado, estoy molesto conmigo mismo ... Spencer continĂșa tocando las crĂticas de Redfall lanzĂĄndose a 30 cuadros por segundo y cĂłmo va en contra de la afirmaciĂłn original de Microsoft de que los tĂtulos de Xbox Series X / S de primera parte siempre se ejecutan a 60 FPS. Ese fue nuestro golpe en la barbilla, con razĂłn, hace un par de semanas, dice antes de asegurarse de que Arkane estĂĄ en camino de entregar su modo de rendimiento de 60 FPS previamente prometido. En tĂ©rminos de la especulaciĂłn sobre cĂłmo Redfall llegĂł a ser en primer lugar, Spencer refuta la percepciĂłn de que Arkane se vio obligado a hacerlo al afirmar: Claramente hay cosas de calidad y ejecuciĂłn que podrĂamos hacer, pero una cosa que no harĂ© es empujar contra las aspiraciones creativas de nuestros equipos. Mucha gente dirĂĄ: 'Oye, tienes equipos, los equipos saben cĂłmo hacer un tipo de juego, solo fuĂ©rzalos a hacer el Ășnico tipo de juego para el que tienen un historial comprobado, y simplemente no creo en eso. Luego cita que a estudios como Rare, Obsidian y Tango Gameworks se les permite tomar cambios creativos con tĂtulos como Sea of Thieves, Grounded y Hi-Fi Rush, respectivamente. Quiero darles a los equipos la plataforma creativa para ir y empujar su habilidad, empujar sus aspiraciones, pero tambiĂ©n necesito tener una gran selecciĂłn de juegos que continĂșen sorprendiendo y deleitando a nuestros fanĂĄticos. Y no cumplimos con eso, y por eso, me disculpo. No es lo que espero, no es lo que quiero. Pero es nuestro cumplir.
Redfall ha sido criticado por sus cuestionables decisiones de diseño y fallas tĂ©cnicas, lo que llevĂł a Kinda Funny a preguntar cĂłmo Microsoft decide cuĂĄndo retrasar un proyecto. Spencer explica que si un estudio tiene una lĂnea de tiempo de producciĂłn que no permite completar la visiĂłn de un juego antes de una fecha lĂmite, eso es motivo de retraso. Sin embargo, y aparentemente en el caso de Redfall, si se trata de un equipo que logra una visiĂłn creativa que luego no resuena con los jugadores, un retraso no siempre es necesariamente la soluciĂłn. ... Creo que hay una pieza fundamental de retroalimentaciĂłn que recibimos de que el juego no se estĂĄ dando cuenta de la visiĂłn creativa que tenĂa para sus jugadores. Eso no se siente como un 'Oye, solo retrasa'. Eso se siente como si el juego tuviera el objetivo de hacer una cosa, y cuando los jugadores realmente estĂĄn jugando, simplemente no sienten esa cosa. No estĂĄn sintiendo la ejecuciĂłn creativa del equipo. Spencer reitera su apoyo a Arkane Austin, y agregĂł que el equipo simplemente no alcanzĂł sus propios objetivos internos en el caso de Redfall. AsegĂșrese de ver la entrevista completa de 40 + minutos, ya que Spencer tambiĂ©n analiza la adquisiciĂłn en curso de Microsoft / Activision. TodavĂa estamos evaluando Redfall, pero puedes leer nuestra revisiĂłn en progreso para obtener nuestros pensamientos actuales sobre el juego aquĂ.Phil Spencer se sincera sobre Redfall: pic.twitter.com/JUoqTrlLvU - Kinda Funny (@KindaFunnyVids) 4 de mayo de 2023