NOTICIA: Los diseñadores de Final Fantasy 16 discuten por qué la serie no ha sido por turnos por un tiempo

Según la información de Game Informer:

Final Fantasy XVI 16 Preview Feature Hands-on Gameplay Turn Based Action Combat

Las entradas numeradas en la serie Final Fantasy no han sido juegos de rol por turnos durante algún tiempo.

Con cada nuevo juego, la serie se aleja más de sus raíces clásicas basadas en turnos hacia un sistema de combate más orientado a la acción.

La lucha nunca ha estado tan lejos de estar basada en turnos en un juego de Final Fantasy como en Final Fantasy XVI, que es el juego más basado en la acción de la franquicia principal hasta ahora.

Recientemente jugué unas dos horas del juego para profundizar en la mecánica del sistema de combate, y puedes leer mis pensamientos de visualización al respecto aquí.  Pero después de jugar un poco del juego, hablé con el productor de FFXVI Naoki Yoshida, el director Hiroshi Takai y el director de combate Ryota Suzuki sobre este cambio continuo a la acción profunda y si Final Fantasy volverá a sus raíces por turnos.

En cuanto a por qué la serie entró cómodamente en acción, cada uno de estos tres líderes de desarrollo tenía una respuesta.  Yoshida: "Al crear FFXVI, no puedes ignorar los datos que se tomaron de la base de fans, desde Final Fantasy I hasta XV.

Por otra parte, crear un Final Fantasy, un Final Fantasy numerado, se convirtió en un gran esfuerzo, hasta el punto de que sus costos de desarrollo podrían aumentar a más de $ 100 millones, solo para crear un juego.

Y así, para recuperar ese costo de desarrollo, necesita tantas personas jugando su juego como sea posible.

Y aunque muchos fanáticos mayores están acostumbrados a lo que Final Fantasy ha tenido en el pasado, muchos jugadores más jóvenes nunca han jugado un juego de Final Fantasy.

Crecieron jugando juegos de disparos en primera persona, crecieron jugando juegos como [Grand Theft Auto], donde básicamente presionas un botón y algo sucede de inmediato.  No es un sistema basado en comandos.

Cuando presionas el cuadrado, tu chico dispara.

Debido a que tienes que esperar a que dispare, debería poder presionar cuadrado y él dispara de inmediato.

Tienes toda esta generación de jugadores que crecieron con él, [y necesitas] que esas generaciones entren y jueguen [FFXVI], que tiene esta imagen de no ser ese tipo de juego.

Tienes que hacerlo atractivo para este grupo también.

Y luego, para que este grupo viniera y les presentara la serie, decidimos seguir ese camino: la acción era prácticamente la única manera. Todos hemos sido creados en juegos por turnos y a todos nos encantan los juegos por turnos.

Sin embargo, imagínese a Clive parado allí como "venganza" [Yoshida se hizo pasar por un Clive enojado y lleno de venganza y dijo "venganza"], pero luego quedarse de brazos cruzados y no hacer nada es algo que no creemos que se ajuste al personaje de la historia.

" Takai: "Para mí, es lo mismo que [Yoshida], que queremos poner este juego en manos de tanta gente como sea posible.

Pero, como dijo [Yoshida], muchos jugadores de 20 años, incluso algunos a principios de la década de 1930 ...

están tan acostumbrados a jugar juegos en los que si inclinas el bate, alguien se mueve.

Si presionas el botón, la acción sucede, todo eso es inmediato.

Todo es receptivo y directamente fuera de esa acción.

Y luego tratando de empujar eso hacia atrás [y hacer que los jugadores] esperen todo, no parecía ser la dirección en la que se están moviendo los juegos. Y de nuevo, siempre había una opción para posiblemente hacer de este un juego por turnos.

Pero cuando piensas en la fidelidad gráfica y el realismo que proporciona la tecnología de PlayStation 5, tener un juego en el que la gente simplemente se detenga y no haga nada en ese tipo de gráficos de alta calidad creará algo que se sentirá mal y queríamos evitar eso.

Y hacer algo en el que tienes a dos personas en medio de una batalla, pero ambas están sentadas mirándose el uno al otro, esperando que alguien implemente un comando, va a ser un poco impactante.

Creo que para que esto funcione, alguien tendrá que trabajar muy duro y tener una idea muy, muy genial.

Pero quiero dejarlo para la próxima generación. Así que el sistema de habilidades que tenemos con el aprendizaje y el uso de las habilidades Eikonic y la obtención de los Eikons, es algo en lo que realmente nos basamos en el sistema de habilidades de Final Fantasy V.

Así es como sería' y ese era el tipo de concepto de diseño. Para aquellos jugadores que todavía podrían estar en la valla pensando: 'No sé si quiero jugar esto porque soy un comando o un tipo de usuario basado en comandos y turnos', les pediría que al menos lo prueben una vez y vean cómo se sienten, porque creemos que también cambiarán de opinión al respecto.

" Suzuki: "Porque es una decisión que creemos que teníamos que tomar...

Porque sabemos que hay jugadores que van a decir que...

Puede que no juegue XVI porque ha pasado del turno a la acción, tenemos que mirar eso.

Por otro lado, probablemente también hay muchos jugadores que dicen, 'bueno, si es por turnos, no voy a jugar este juego'. Y así, de nuevo, se trata de llevar el juego a mucha más gente y con nuestro sistema de acción que lo hemos hecho accesible, creemos que podemos tener a esos jugadores que dicen: 'No sé si quiero jugar a esto...

juego de acción', [pero] debido a nuestra accesibilidad, creemos que podría ser una especie de puerta de entrada para que los jugadores a los que no les gustan los juegos de acción aprendan lo divertidos que son realmente los juegos de acción. Y, por supuesto, también me gustan los juegos por turnos, así que no queremos que la gente piense que las personas que están creando este juego odian los juegos por turnos". Yoshida también reflexionó sobre si un juego principal de Final Fantasy volverá al combate por turnos.

"No sabemos si nuestro equipo va a hacer Final Fantasy XVII", dice.

"Yo diría que probablemente no vamos a hacer el XVII.

Nunca se sabe; También podemos volver a los gráficos de píxeles.

Si vuelves a los gráficos de píxeles, será más fácil volver a algo basado en turnos".
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