Según la información de Game Informer:

Durante una reciente vista previa de la práctica de Final Fantasy XVI (lee mis pensamientos sobre esto después de jugar dos horas aquí), pude participar en una entrevista grupal del productor del juego, Naoki Yoshida, su director, Hiroshi Takai, y su director de combate, Ryota Suzuki.
Una pregunta que se hizo fue por qué el juego regresa a las raíces de alta fantasía de la serie y por qué tiene un tono tan diferente en comparación con los recientes juegos de Final Fantasy. Según Takai, todo comenzó con citaciones.
"Así que cuando comenzó el proyecto, fui una de las primeras personas [Yoshida] que llegó primero y dijo: 'Está bien, tenemos este proyecto llamado Final Fantasy XVI.
¿Vas a ser director?' y sus órdenes en el momento de la creación del juego, tuvo esta gran idea de que quería centrarse en la convocatoria", dice Takai a través de un traductor.
"Y no solo en la convocatoria, sino tener un sistema donde la convocatoria pudiera luchar contra otras convocatorias.
Y su otro orden fue básicamente que la serie Final Fantasy, su base de fans está envejeciendo, y han estado con la serie durante mucho tiempo. "Queríamos crear una historia y una narrativa que resonara con los fans mayores, los fans de toda la vida.
Y finalmente, el tercer punto fue que queríamos atraer a más personas a la serie que solo los fanáticos estándar de la serie y los fanáticos estándar de los juegos de rol.
Y para hacer eso, convertirlo en un juego de acción, creyendo que podría llevarnos a esa audiencia que no hemos probado antes".
Una vez que se decidieron estos tres pilares principales, Takai dice que se trataba de reunir a un pequeño grupo principal que trabajaría en el desarrollo durante aproximadamente un año para crear estos conceptos.
Primero vino la historia y el escenario principal, que el equipo decidió que para integrar los deseos de invocación de Yoshida en él, un escenario de alta fantasía podría funcionar mejor.
Luego, el equipo trabajó en el juego, descubriendo que contará con áreas abiertas en lugar de un mundo abierto completo y más.
Este pequeño grupo principal hizo todo esto en el primer año de desarrollo del juego, dice Takai.
Luego se les preguntó a los tres qué se necesita en un nuevo juego de Final Fantasy para asegurarse de que todavía encaje en la serie en su conjunto.
Los tres tenían una respuesta diferente. Yoshida: "Para mí, personalmente, Final Fantasy tiene que tener esta historia profunda.
Tienes que tener esta experiencia de juego compleja.
Tienes que tener un sistema de batalla único.
Grandes gráficos, excelente sonido y luego chocobos y moogles, y Final Fantasy 16 lo tiene todo.
Así que creo que hemos hecho algo que parece un Final Fantasy, al menos para mí". Takai: "Para mí, la definición de un Final Fantasy es que tienes que tener esta historia atractiva.
Otra cosa es que siempre estás aprovechando al máximo la tecnología disponible en este momento, siempre estás impulsando la tecnología que tienes.
Y creo que lo hicimos en Final Fantasy 16.
Además, creo que Final Fantasy se trata de desafiar algo nuevo.
Cada una de las Fantasías Finales desafía algo [y] intenta algo nuevo.
Creo que también lo hicimos aquí.
Y finalmente, una pequeña cosa es que todos los nombres mágicos tienen que ser los mismos en todas partes". Suzuki: "Cuando era niño, jugaba Final Fantasy II y Final Fantasy III.
Pero de nuevo, con una audiencia tan grande, es una serie que abarca tantos años, y debido a que el panorama del mundo del juego cambia con cada uno, dependiendo de dónde comiences y cuál sea tu primer Final Fantasy, todos tendrán una opinión diferente de lo que hace un Final Fantasy. Y así, de nuevo, habiendo crecido con Final Fantasy II y III, es más o menos lo mismo.
Tiene que ser sobre la historia.
Tiene que ser sobre los hermosos gráficos.
Y también se trata de tecnología en ese momento.
Y de nuevo, ese desafío de probar algo nuevo.
Y creo que con Final Fantasy 16, intentamos algo nuevo al mover el juego por turnos al combate basado en la acción y pudimos desafiar algo que ningún otro Final Fantasy hizo".

Durante una reciente vista previa de la práctica de Final Fantasy XVI (lee mis pensamientos sobre esto después de jugar dos horas aquí), pude participar en una entrevista grupal del productor del juego, Naoki Yoshida, su director, Hiroshi Takai, y su director de combate, Ryota Suzuki.
Una pregunta que se hizo fue por qué el juego regresa a las raíces de alta fantasía de la serie y por qué tiene un tono tan diferente en comparación con los recientes juegos de Final Fantasy. Según Takai, todo comenzó con citaciones.
"Así que cuando comenzó el proyecto, fui una de las primeras personas [Yoshida] que llegó primero y dijo: 'Está bien, tenemos este proyecto llamado Final Fantasy XVI.
¿Vas a ser director?' y sus órdenes en el momento de la creación del juego, tuvo esta gran idea de que quería centrarse en la convocatoria", dice Takai a través de un traductor.
"Y no solo en la convocatoria, sino tener un sistema donde la convocatoria pudiera luchar contra otras convocatorias.
Y su otro orden fue básicamente que la serie Final Fantasy, su base de fans está envejeciendo, y han estado con la serie durante mucho tiempo. "Queríamos crear una historia y una narrativa que resonara con los fans mayores, los fans de toda la vida.
Y finalmente, el tercer punto fue que queríamos atraer a más personas a la serie que solo los fanáticos estándar de la serie y los fanáticos estándar de los juegos de rol.
Y para hacer eso, convertirlo en un juego de acción, creyendo que podría llevarnos a esa audiencia que no hemos probado antes".
Una vez que se decidieron estos tres pilares principales, Takai dice que se trataba de reunir a un pequeño grupo principal que trabajaría en el desarrollo durante aproximadamente un año para crear estos conceptos.
Primero vino la historia y el escenario principal, que el equipo decidió que para integrar los deseos de invocación de Yoshida en él, un escenario de alta fantasía podría funcionar mejor.
Luego, el equipo trabajó en el juego, descubriendo que contará con áreas abiertas en lugar de un mundo abierto completo y más.
Este pequeño grupo principal hizo todo esto en el primer año de desarrollo del juego, dice Takai.

Los tres tenían una respuesta diferente. Yoshida: "Para mí, personalmente, Final Fantasy tiene que tener esta historia profunda.
Tienes que tener esta experiencia de juego compleja.
Tienes que tener un sistema de batalla único.
Grandes gráficos, excelente sonido y luego chocobos y moogles, y Final Fantasy 16 lo tiene todo.
Así que creo que hemos hecho algo que parece un Final Fantasy, al menos para mí". Takai: "Para mí, la definición de un Final Fantasy es que tienes que tener esta historia atractiva.
Otra cosa es que siempre estás aprovechando al máximo la tecnología disponible en este momento, siempre estás impulsando la tecnología que tienes.
Y creo que lo hicimos en Final Fantasy 16.
Además, creo que Final Fantasy se trata de desafiar algo nuevo.
Cada una de las Fantasías Finales desafía algo [y] intenta algo nuevo.
Creo que también lo hicimos aquí.
Y finalmente, una pequeña cosa es que todos los nombres mágicos tienen que ser los mismos en todas partes". Suzuki: "Cuando era niño, jugaba Final Fantasy II y Final Fantasy III.
Pero de nuevo, con una audiencia tan grande, es una serie que abarca tantos años, y debido a que el panorama del mundo del juego cambia con cada uno, dependiendo de dónde comiences y cuál sea tu primer Final Fantasy, todos tendrán una opinión diferente de lo que hace un Final Fantasy. Y así, de nuevo, habiendo crecido con Final Fantasy II y III, es más o menos lo mismo.
Tiene que ser sobre la historia.
Tiene que ser sobre los hermosos gráficos.
Y también se trata de tecnología en ese momento.
Y de nuevo, ese desafío de probar algo nuevo.
Y creo que con Final Fantasy 16, intentamos algo nuevo al mover el juego por turnos al combate basado en la acción y pudimos desafiar algo que ningún otro Final Fantasy hizo".