NOTICIA: Final Fantasy 16: Cómo Square Enix equilibra tantas experiencias de combate diferentes en un solo juego

Según la información de Game Informer:

Final Fantasy xvi 16 combate a Naoki Yoshida

Después de ver Final Fantasy XVI durante aproximadamente dos horas, puedes leer aquí, estoy más interesado en los diferentes estilos de combate que ocurren a lo largo del juego.

Clive tiene su propio estilo de lucha al estilo Devil May Cry, miembros del grupo controlados por ai hasta la antena, el perro de Clive, Torgal, puede atacar enemigos, Clive puede luchar contra Eikons, e incluso hay peleas de Eikon vs.

Eikon.

Es mucho para un juego de malabares, y después de mi vista previa relativamente corta, siento que el equipo confía en este acto de equilibrio.

Pero quería aprender más, así que le pregunté al productor de FFXVI Naoki Yoshida, al director Hiroshi Takai y al director de combate Ryota Suzuki cómo el equipo maneja tantas experiencias de combate únicas.

="0" allow="autoplay" allowfullscreen="" frameborder="0" height="" src="https://www.youtube.com/embed/HdOfA0epbZI" width="> Controlé a Clive en la forma de Ifrit contra Garuda, y fue una explosión.

Puede leer más sobre esto en mi vista previa completa de ffxvi aquí.

Le pregunté al equipo cómo abordó estos escenarios de combate.  "Las batallas de Eikon contra Eikon llegan en momentos cruciales a lo largo de la historia y están directamente relacionadas con la historia", dice Takai.

"Tuvimos que criarlos en torno a estos ritmos de historia.

Al crearlos, teníamos estas ideas con las que empezamos.

Sabíamos en este punto de la historia que Clive encontraría a este Eikon y que tendrían que luchar este tipo de batalla usando este tipo de acciones.

Y así, una vez que supimos que teníamos un modelo...

para entregar el Suzuki-san, y podrían crear una batalla a su alrededor". Yoshida dice que la batalla Ifrit vs.

Garuda que experimenté tiene lugar al comienzo del juego.

"Clive todavía se está acostumbrando a usar un Eikon", dice.

"Es por eso que tienes ese cierto sentimiento; Parece que se está acostumbrando, y se conecta directamente con la historia.

A medida que avanza la historia, los jugadores sienten que [Eikons] controla de manera muy diferente". Yoshida dice que el principio rector con el combate Eikon es que los jugadores siempre "obtendrán algo que realmente se vea, realmente se ajuste a la narrativa y a la batalla en sí", afirmando que siempre debería parecer "increíble".

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