Según la información de Game Informer:

Recientemente hice una vista previa de Final Fantasy XVI, con el próximo juego durante aproximadamente dos horas.
Aprendí mucho sobre el juego, que se espera que se lance en PlayStation 5 este verano, incluida la forma en que el desarrollador Creative Business Unit III abordó la accesibilidad en FFXVI. No encontrarás configuraciones de dificultad como fácil, media y difícil.
En cambio, hay un modo centrado en la historia y un modo centrado en la acción.
El modo centrado en la historia será más fácil, mientras que el modo centrado en la acción parece ser la configuración de dificultad predeterminada.
Y dentro de cada uno de estos modos, hay accesorios especiales que se pueden equipar para adaptar la dificultad del combate a tu gusto.
Pude usar cinco, no estoy seguro de que haya más, y me gustó lo fácil que fue intercambiarlos dentro y fuera, y los efectos en mis acciones de combate en el juego fueron geniales.
Es rápido, fácil de entender y eficaz.
Verá aparecer un indicador de botón R1 en la pantalla con un círculo que se extiende a su alrededor para indicar cuánto tiempo queda.
R1 es el botón de esquivar, por lo que esta configuración hace que esquivar los ataques enemigos sea mucho más fácil.
Anillo de asistencia oportuna: Clive está acompañado por un perro llamado Torgal (sí, puedes acariciar a Torgal).
Puedes seleccionar manualmente los ataques Torgal, pero el uso de este anillo permite a Torgal atacar automáticamente.
Ring of Timely Strikes: El combate en FFXVI gira en torno a mezclar y combinar varios movimientos para crear combos.
Con este anillo equipado, simplemente puede presionar Square y Clive realizará los combos automáticamente.
Básicamente, te permite completar escenarios de combate usando un botón.
Anillo de evasión oportuna: permite a Clive esquivar automáticamente la mayoría de los ataques.
Anillo de curación oportuna: Cuando el HP de Clive cae hasta cierto punto, automáticamente usará una poción para sanar (siempre y cuando todavía tengas pociones).
Durante una entrevista grupal con el productor de FFXVI Naoki Yoshida, el director Hiroshi Takai y el director de combate Ryota Suzuki, los tres discutieron el enfoque de Creative Business Unit III para la accesibilidad, especialmente con respecto a los diferentes modos y accesorios enumerados anteriormente.
"Hablar sobre cómo llegamos a donde estamos con esto y la idea de hacer que el juego sea tan accesible como es comienza con que yo tenga 50 años", dice Yoshida a través de un traductor.
"Estoy orgulloso como jugador y, por lo tanto, cuando juegas por primera vez a un juego de acción, me encantan los juegos de acción, siempre dice: '¿Qué [nivel de dificultad] quieres jugar? ¿Fácil, medio o difícil?' Y de nuevo, porque estoy orgulloso como jugador, no quiero elegir fácil.
Pero entonces, por supuesto...
la primera vez que mueres, entonces aparece: '¿Quieres cambiar a fácil?' "No lo sentí, así que tampoco quería que los jugadores sintieran eso.
Queríamos crear un sistema en el que los jugadores no se vieran obligados a elegir entre fácil, medio o difícil.
Queríamos algo que pareciera accesible, pero también personalizable, para que cada jugador pudiera crear algo que pareciera un nivel de dificultad que coincidiera con ellos y ese fue mi primer pedido para Takai".
Takai luego trae los anillos, citando que la primera pregunta que se hizo después de la orden de Yoshida fue: "¿Qué tipo de jugadores hay?"
"Y así escuchamos jugadores que podrían no ser tan buenos haciendo combos y atacando", dice a través de un traductor.
"Algunos jugadores pueden no ser tan buenos esquivando como otros.
Descubrimos que cada una de estas cosas en las que los jugadores no serían buenos, por lo que queríamos crear un sistema que ayudara a los jugadores en esas áreas individuales.
Y luego, para mí, le dije a nuestro director de batalla que lo hiciera realidad". En etapas, Suzuki, que tiene una historia diseñando varios sistemas de combate durante 20 años en Capcom, trabajando en juegos como Marvel vs.
Capcom 2 y Devil May Cry 5.
Dice que la experiencia le ha dado una buena idea de lo que quieren los entusiastas de la acción. "Sé qué crear para ellos ...
[Pero] tienes toda una audiencia de jugadores que podrían no estar acostumbrados, en realidad", dice a través de un traductor.
"Tienes fans de la serie y fans del género RPG.
Y no podíamos simplemente hacer un juego para usuarios de acción pesada.
Necesitamos jugar este juego para todos ...
Y asegurarme de incluir a estos jugadores también, por lo que mi máxima prioridad fue crear algo que fuera accesible para los usuarios que no habían jugado mucho en el género de los juegos de acción".
Esto llevó a la creación del sistema de accesorios.
Suzuki dice que la Unidad de Negocios Creativos III cree que este sistema crea algo que hace que el juego sea accesible para los jugadores que no están tan familiarizados con el género de acción sin evitar lo que los fanáticos de la acción quieren de FFXVI. "Tenemos un techo alto...
Pero también bajamos el piso para hacerlo más accesible". Yoshida agrega que en lugar de preguntar si los jugadores quieren una experiencia fácil, promedio o difícil, FFXVI pregunta: "¿Quieres centrarte en la historia o quieres centrarte en la acción?" Pero a partir de ahí, dice que "se trata de que el jugador decida cuánto se enfoca en la historia y cuánto enfoque de acción quiere, y no entrar en el sistema y cambiar la dificultad del sistema, sino cambiar la dificultad personalizando al propio Clive". "Al personalizar [Clive], puedes cambiar la dificultad y personalizarla a tu estilo de juego y creo que es una idea muy, muy buena y nueva".
También pude desplazarme por la configuración del juego para ver qué otras características de accesibilidad pueden esperar los jugadores.
Es importante tener en cuenta que esta versión preliminar no se ha completado y no refleja el juego final, por lo que las cosas pueden cambiar.
Y si tuviera que adivinar, esos no fueron todos los ajustes que veremos en el juego final.
Pero, de nuevo, no sabremos la profundidad total de los sets hasta que Final Fantasy XVI llegue a PlayStation 5 el 22 de junio.

Recientemente hice una vista previa de Final Fantasy XVI, con el próximo juego durante aproximadamente dos horas.
Aprendí mucho sobre el juego, que se espera que se lance en PlayStation 5 este verano, incluida la forma en que el desarrollador Creative Business Unit III abordó la accesibilidad en FFXVI. No encontrarás configuraciones de dificultad como fácil, media y difícil.
En cambio, hay un modo centrado en la historia y un modo centrado en la acción.
El modo centrado en la historia será más fácil, mientras que el modo centrado en la acción parece ser la configuración de dificultad predeterminada.
Y dentro de cada uno de estos modos, hay accesorios especiales que se pueden equipar para adaptar la dificultad del combate a tu gusto.
Pude usar cinco, no estoy seguro de que haya más, y me gustó lo fácil que fue intercambiarlos dentro y fuera, y los efectos en mis acciones de combate en el juego fueron geniales.
Es rápido, fácil de entender y eficaz.
Aquí están los cinco accesorios que he visualizado
Anillo de enfoque oportuno: Con este equipado, justo antes de que un enemigo te golpee, el tiempo disminuye casi hasta que se detiene.Verá aparecer un indicador de botón R1 en la pantalla con un círculo que se extiende a su alrededor para indicar cuánto tiempo queda.
R1 es el botón de esquivar, por lo que esta configuración hace que esquivar los ataques enemigos sea mucho más fácil.

Puedes seleccionar manualmente los ataques Torgal, pero el uso de este anillo permite a Torgal atacar automáticamente.

Con este anillo equipado, simplemente puede presionar Square y Clive realizará los combos automáticamente.
Básicamente, te permite completar escenarios de combate usando un botón.



"Hablar sobre cómo llegamos a donde estamos con esto y la idea de hacer que el juego sea tan accesible como es comienza con que yo tenga 50 años", dice Yoshida a través de un traductor.
"Estoy orgulloso como jugador y, por lo tanto, cuando juegas por primera vez a un juego de acción, me encantan los juegos de acción, siempre dice: '¿Qué [nivel de dificultad] quieres jugar? ¿Fácil, medio o difícil?' Y de nuevo, porque estoy orgulloso como jugador, no quiero elegir fácil.
Pero entonces, por supuesto...
la primera vez que mueres, entonces aparece: '¿Quieres cambiar a fácil?' "No lo sentí, así que tampoco quería que los jugadores sintieran eso.
Queríamos crear un sistema en el que los jugadores no se vieran obligados a elegir entre fácil, medio o difícil.
Queríamos algo que pareciera accesible, pero también personalizable, para que cada jugador pudiera crear algo que pareciera un nivel de dificultad que coincidiera con ellos y ese fue mi primer pedido para Takai".

"Algunos jugadores pueden no ser tan buenos esquivando como otros.
Descubrimos que cada una de estas cosas en las que los jugadores no serían buenos, por lo que queríamos crear un sistema que ayudara a los jugadores en esas áreas individuales.
Y luego, para mí, le dije a nuestro director de batalla que lo hiciera realidad". En etapas, Suzuki, que tiene una historia diseñando varios sistemas de combate durante 20 años en Capcom, trabajando en juegos como Marvel vs.
Capcom 2 y Devil May Cry 5.
Dice que la experiencia le ha dado una buena idea de lo que quieren los entusiastas de la acción. "Sé qué crear para ellos ...
[Pero] tienes toda una audiencia de jugadores que podrían no estar acostumbrados, en realidad", dice a través de un traductor.
"Tienes fans de la serie y fans del género RPG.
Y no podíamos simplemente hacer un juego para usuarios de acción pesada.
Necesitamos jugar este juego para todos ...
Y asegurarme de incluir a estos jugadores también, por lo que mi máxima prioridad fue crear algo que fuera accesible para los usuarios que no habían jugado mucho en el género de los juegos de acción".

Suzuki dice que la Unidad de Negocios Creativos III cree que este sistema crea algo que hace que el juego sea accesible para los jugadores que no están tan familiarizados con el género de acción sin evitar lo que los fanáticos de la acción quieren de FFXVI. "Tenemos un techo alto...
Pero también bajamos el piso para hacerlo más accesible". Yoshida agrega que en lugar de preguntar si los jugadores quieren una experiencia fácil, promedio o difícil, FFXVI pregunta: "¿Quieres centrarte en la historia o quieres centrarte en la acción?" Pero a partir de ahí, dice que "se trata de que el jugador decida cuánto se enfoca en la historia y cuánto enfoque de acción quiere, y no entrar en el sistema y cambiar la dificultad del sistema, sino cambiar la dificultad personalizando al propio Clive". "Al personalizar [Clive], puedes cambiar la dificultad y personalizarla a tu estilo de juego y creo que es una idea muy, muy buena y nueva".
También pude desplazarme por la configuración del juego para ver qué otras características de accesibilidad pueden esperar los jugadores.
Es importante tener en cuenta que esta versión preliminar no se ha completado y no refleja el juego final, por lo que las cosas pueden cambiar.
Y si tuviera que adivinar, esos no fueron todos los ajustes que veremos en el juego final.
- Subtítulos: Hay subtítulos y el tamaño del texto se puede ajustar.
También puede agregar un fondo a los subtítulos para hacerlos más visibles.
También hubo un escenario para subtítulos para personas con discapacidad auditiva. - Registro de chatter: Hay un registro de conversaciones para ver las conversaciones que han tenido lugar, lo cual es genial porque ha habido mucha conversación en las dos horas de FFXVI que jugué: poder recuperar lo que olvidé o leer lo que podría haberme perdido mientras luchaba contra un enemigo, es bueno.
- Diseños de controlador: No he cambiado los diseños de controlador, pero la opción está ahí.
- Seguimiento del objetivo: Esta configuración ajusta la cámara cuando un objetivo está fuera de la pantalla, presumiblemente para mover la cámara hacia ellos.
- Alertas visuales: Esto se ha descrito en la configuración como una forma de onda en pantalla que actúa como una representación visual de los sonidos y la música del juego.
Puede ajustar el tamaño y la opacidad de las alertas visuales.
Pero, de nuevo, no sabremos la profundidad total de los sets hasta que Final Fantasy XVI llegue a PlayStation 5 el 22 de junio.